Você vai ver a geração video game que é mais GAME do que VIDEO.
Anunciante: Jogos da juventude, a nova geração olímpica.
Produto: Eventos de esportes
Agencia: Mercer
Revista: Veja
Data: 10/1/1996
Anunciante: Jogos da juventude, a nova geração olímpica.
Produto: Eventos de esportes
Agencia: Mercer
Revista: Veja
Data: 10/1/1996
Leitura visual e interpretação cultural automatizada, com separação entre observação objetiva e inferência analítica.
Analisada em 8 de junho de 2026
Anúncio dos Jogos da Juventude de 1996 conecta esportes e videogames para atrair jovens. A campanha usa um trocadilho para destacar a energia da nova geração.
Confiança da leitura visual: alta
Elementos visíveis
Layout e composição: A imagem é composta por um controle de videogame e óculos de natação em primeiro plano, com texto no topo e na parte inferior.
Fotografia / ilustração: A fotografia mostra um controle de videogame preto e óculos de natação verdes sobre um fundo colorido.
Tipografia: Tipografia em negrito e cores contrastantes, com destaque para a palavra 'GAME'.
Paleta de cores: Predominância de azul, preto e verde, com toques de rosa e vermelho.
Síntese objetiva: A imagem combina elementos de esportes e videogames para atrair a atenção dos jovens.
Confiança da interpretação: alta
Estilo visual: Estilo vibrante e moderno, com elementos de cultura pop.
Direção de arte: Combinação de elementos esportivos e de videogame para criar uma conexão entre esportes tradicionais e eletrônicos.
Tom emocional: Energético e inovador.
Classe social representada: Classe média jovem e urbana.
Visão de modernidade: Integração de tecnologia e esportes, simbolizando a modernidade dos anos 90.
Público-alvo: Jovens interessados em esportes e tecnologia.
Escola estética: Pop art
Narrativa: A campanha sugere que a nova geração é ativa e envolvida tanto em esportes quanto em tecnologia.
Fraseologismos
Jogo de palavras que enfatiza a ação e a energia da nova geração.
Influências culturais
Símbolos identificados
Estratégia de marketing
Marcadores da década
Reflete a crescente influência dos videogames na cultura jovem dos anos 90.
A campanha foi criada para promover eventos esportivos ao conectar-se com o interesse crescente por videogames entre os jovens.