Três novas emoções Intellivision
Anunciante: Digiplay
Produto: Intellivision
Revista: Veja
Data: 6/12/1985
Anunciante: Digiplay
Produto: Intellivision
Revista: Veja
Data: 6/12/1985
Leitura visual e interpretação cultural automatizada, com separação entre observação objetiva e inferência analítica.
Analisada em 23 de junho de 2026
Anúncio de 1985 destaca o Intellivision da Digiplay, promovendo novas emoções com uma variedade de jogos. A estética retro e o apelo à inovação tecnológica são evidentes na campanha.
Confiança da leitura visual: alta
Elementos visíveis
Layout e composição: A imagem é dividida em duas seções principais: a parte superior com o título em letras grandes e a parte inferior com uma imagem do console e controle sobre um fundo de jogos. À direita, há uma lista de jogos disponíveis.
Fotografia / ilustração: A fotografia mostra um console Intellivision e um controle remoto em destaque, colocados sobre uma superfície que parece ser uma representação gráfica de jogos.
Tipografia: Tipografia em negrito e caixa alta para o título, com fontes menores e mais simples para o restante do texto.
Paleta de cores: Predominância de tons de cinza, preto e branco.
Síntese objetiva: A imagem utiliza uma composição gráfica para destacar o produto e os jogos, com um layout organizado e tipografia em negrito.
Confiança da interpretação: alta
Estilo visual: Estilo gráfico retro, típico dos anos 80, com foco em tecnologia e inovação.
Direção de arte: Foco em destacar o console e o controle como elementos centrais, com uma lista de jogos para atrair o público.
Tom emocional: Empolgante e inovador, sugerindo novas experiências de entretenimento.
Classe social representada: Classe média, com foco em consumidores de tecnologia e entretenimento.
Visão de modernidade: Transmite uma visão de modernidade associada à tecnologia de videogames.
Público-alvo: Jovens e adultos interessados em tecnologia e entretenimento eletrônico.
Escola estética: Estética retro dos anos 80
Narrativa: A campanha promove o Intellivision como uma fonte de novas emoções e entretenimento, destacando a variedade de jogos disponíveis.
Fraseologismos
Enfatiza a novidade e a emoção associadas ao produto.
Convite ao consumidor para experimentar as novidades.
Influências culturais
Símbolos identificados
Estratégia de marketing
Marcadores da década
Reflete a crescente popularidade dos videogames nos anos 80 e o desejo de inovação tecnológica.
O anúncio foi criado para capitalizar sobre a popularidade dos videogames e a busca por novas experiências de entretenimento na década de 80.